Патчи
Быстрый старт
Создание персонажа
Торговля с NPC
Почта
Обучение у NPC
PQ гайд
Стандартные квесты
Публичные квесты
Renown гайд
Renown тренер
Renown торговец
Быстрая навигация
Осадные орудия
Создание гильдий
Искусство выживать
Расчет и формулы
Осада от А до Я
Выращивание (крафт)
Новости
GoHa.Ru
Warhammer Online
Архив новостей
Сообщить новость
Наш обзор
Часть 1
Часть 2
Все о RvR
Что такое RvR?
Подробная информация
Система славы
RvR подкаст
Введение в сценарии
Крепости и Осады
RvR допинг
Формулы
Описание сценариев
Об игре
Типы квестов
Бестиарий
Книга Знаний
Изменения персонажа
Мораль
Тактика
Предметы
Игровые маунты
Система гильдий
Геральдика и флаги
Система Крафта
Теория прокачки
Библиотека
Warhammer: FB
Warhammer:40k
Взаимосвязь FB и 40k
Анонс игровых рас
Оригинальное чтиво
E3 WH:O глазами Гохи
Описание игры. F.A.Q
История конфликта
WoW как стереотип
Описания боссов
Архив
Армии Порядка
Империя
Высшие эльфы
Дварфы
Концепт-арт оружия
Армии Разрушения
Орды Хаоса
Тёмные эльфы
Орки и Гоблины
Лидеры
Концепт-арт оружия
Медиа
Фан-видео
Скриншоты
Генератор ников
Официальный АРТ
Подписи и аватары
Генератор сигнатур
Зоны и Карта
Ulthuan
Описания зон
Форумы
Warhammer Online
Общий раздел
Вопросы и ответы
PvP
PvE и подземелья
Профессии (Craft)
Классы Warhammer
Гильдии и сообщества
Торговля
WoW как стереотип
Беседа с Ричардом Дюффеком (Richard Duffek) о PvP и RvR
Интервью проводил PlayerVox
7 мая 2007 г.

Ричард Дюффек примкнул к Mythic Entertainment (ныне EA Mythic) в качестве комьюнити-координатора Warhammer: Age of Reckoning в 2005 году. В данном интервью Ричард на время снимает свой Асбестовый доспех построения игрового сообщества +50 для того, чтобы побеседовать с PlayerVox о создании ММОРПГ, в частности – о проблемах PvP и RvR (realm versus realm – «царство против царства»).

-

"Создается ощущение, что большинство вышедших в последнее время игр c PvP изначально задумывались как чисто PvE-игры, а PvP-систему в них воткнули в последний момент или после того, как слишком много игроков стало жаловаться на ее отсутсвие"

-

PlayerVox: Что в настоящее время является главной проблемой ММОРПГ-жанра и что могут предпринять игровые дизайнеры для решения этой проблемы?

Richard Duffek: Я думаю, что главной проблемой ММОРПГ-жанра на сегодняшний момент является стереотип, который создал WoW. Большое количество людей – как фанаты, так и разработчики, убеждены в том, что для того, чтобы игра добилась успеха, она должна продаваться как WoW. Я провожу много времени на различных форумах и практически везде я вижу вопросы типа: «В чем <Игра Х> сможет побить WoW?» или «Является ли <Игра Y> убийцей WoW?». А почему, собственно, игра должна побить или убить WoW для того, чтобы стать успешной? В итоге, разработчики игровых компаний покупаются на этот стереотип. Они считают, что должны либо привлечь в игру достаточное количество подписчиков, чтобы она стала популярной как WoW, либо привлечь в игру такое же количество подписчиков как у WoW, чтобы получать сопоставимые доходы. По моему мнению, большинство из них забывают самое главное: они создают игру, развлечение. Для успеха вам даже близко не нужно столько подписчиков, сколько есть у WoW, вам просто нужно создать интересную игру.

PlayerVox: Почему фэнтези является всецело доминирующим жанром в ММОРПГ; измениться ли, по вашему мнению, ситуация в ближайшее время?

Richard Duffek: Я думаю, что жанр фэнтези доминирует на рынке ММОРПГ по той причине, что он является безопасным жанром, как для разработчиков, так и для фанатов. Игрок знает, чего ему ожидать от игры в стиле фэнтези. В ней точно будут мечи, топоры и заклинания. Как правило, в ней будут и гоблины, и орки, и эльфы, и гномы. В каждой игре, конечно, есть свои отличия, но, в общем - все они об одном и том же. И по этой причине в таких играх вы чувствуете себя комфортно. Когда вы берете фэнтези-игру с полки вашего местного магазина, вы, в основном, знаете чего от нее ожидать. По тем же причинам жанр фэнтези привлекателен и для разработчиков. Они знают, что игроки знают, что предлагает им жанр. Они знают ожидания игроков, и эти ожидания неизменны уже долгое время – их легко удовлетворить.

Жанр научной фантастики (science fiction), например, не предполагает каких-либо неизменных стандартов. Он представляет собой огромную, неисследованную территорию, вступить на которую решаются лишь немногие смельчаки. Ожидания людей от Sci-Fi-игры так разнообразны, что, какой бы вы ее не сделали, всегда найдется большое количество недовольных. Если игра будет ориентирована на наземные баталии, они захотят космических сражений, и наоборот. Если вы попытаетесь совместить и то и другое, то из этого никогда ничего хорошего не выйдет. Кто-то всегда будет обделенным. А потом вы столкнетесь с вопросами планет, рас, технологий, трибблов и т.п. В данном жанре слишком много переменных, риск выбора которых для разработчиков не сопоставим с безопасностью постоянных элементов фэнтези.

Конечно же, ответ на первый вопрос, подходит и для данной ситуации. Можете себе представить, сколько бы сейчас делали игр в Sci-Fi-жанре, если бы Blizzard выпустили World of Starcraft вместо World of Warcraft?

PlayerVox: PvP-ориентированные ММОРПГ были (или стали) играми, рассчитанными на определенную аудиторию игроков. Существует ли сейчас на рынке достаточная ниша для PvP-ориентированных ММОРПГ?

Richard Duffek: Это зависит от того, какой смысл вкладывать в понятие «PvP-ориентированный». Я убежден, что в настоящее время существует довольно емкий рынок для PvP-игр, использующих систему как в Warhammer, где имеется и PvP и PvE, которые органично переплетаются. Создается ощущение, что большинство вышедших в последнее время игр c PvP изначально задумывались как чисто PvE-игры, а PvP-систему в них воткнули в последний момент или после того, как слишком много игроков стало жаловаться на ее отсутсвие. По моему мнению, игра определенно может считаться PvP-ориентированной, не ставя при этом PvP основной целью для игроков и не предлагая PvP в виде FFA (free-for-all – «без правил»).

Если, говоря «PvP-ориентированные», вы на самом деле имеете в виду FFA-игры, то, к сожалению, я вынужден сказать, что такие игры всегда будут «нишевыми», рассчитанными только на ограниченный сегмент рынка. Возьмем, к примеру, меня (а я уверен, что не одинок в своем мнении). Я обожаю PvP… Но я не всегда в настроении для этого. Иногда просто хочу поиграть соло, сделать несколько квестов, заняться сбором материалов для крафта и т.п. В это время я далек даже от мысли поучаствовать в PvP и уж тем более не хочу, чтобы меня ганкнули. Некоторым игрокам нравится, когда существует угроза того, что на тебя в любой момент может напасть другой PvPer, но я уверен, что таких игроков меньшинство. По-моему, большинство людей хотят четкого разделения между PvE и PvP.

Могу сказать непредвзято, что DAoC была моей первой настоящей любовью среди MMO-игр, поскольку в этом плане была идеальна. Когда я хотел PvP, я шел в Frontiers. Когда я был не в настроении для PvP, то не волновался, что на меня кто-то нападет. Бегая по Frontiers у вас всегда было «могут-напасть-в-любой-момент»-чувство, которое делало игровой процесс более захватывающим и интересным.

PlayerVox: Как вам видится взаимодействие между PvE и PvP-элементами в игре? Другими словами, как, по-вашему, результат победы в PvP может влиять на PvE аспекты и наоборот?

Richard Duffek: Это как раз является той областью ММОРПГ-жанра, которая может быть улучшена. Я уже вкратце касался этого вопроса. Я думаю, что для того, чтобы PvP ориентированная игра добилась успеха, системы PvP и PvE должны быть гораздо лучше интегрированы друг с другом, чем это было раньше. Но в то же, время они должны и разделяться, если вы понимаете о чем я.

Я думаю, что Warhammer в этом направлении достиг больших успехов. Концепцию игры пронизывает идея «война идет повсюду»; даже когда вы участвуете в PvE, вас не покидает чувство, что вы тем самым делаете вклад в общее PvP-противостояние. Если захотите, вы вообще можете участвовать только в PvP или только в PvE. Но в таком случае вы упустите огромную часть игрового контента.

Слишком много игр принуждают игрока активно участвовать в PvE для того, чтобы быть эффективным в PvP, или наоборот, набивать PvP-награды для улучшения способностей персонажа в PvE. По моему мнению, это вызвано стремлением разработчиков сделать основным только один элемент игры, а второй – его придатком. Разработчикам игр, предусматривающих как PvE, так и PvP элементы, необходимо понять, что они не должны делать отличную PvP игру или отличную PvE игру. Но они всегда сосредоточены только на одном элементе, в ущерб второго.

PlayerVox: Вам не кажется, что игроков, которых интересует в основном PvE составляющая игры, могут отпугнуть игры, предусматривающие активное PvP?

Richard Duffek: Нет, если в игре будет предусмотрено адекватное разделение между PvP и PvE-составляющими. Если игрокам не нужно будет все время бояться что на них кто-нибудь нападет, они определенно смогут получить удовольствие от игры с развитой PvP-системой. Учитывая, конечно, что они играют в данную игру прежде всего из-за ее PvE-составляющей. Shadowbane – игра с ярко выраженной PvP составляющей, и естественно она привлекала прежде всего фанатов PvP. Однако, в Shadowbane было мало того, что могло бы привлечь PvE-ориентированных игроков, их там было мало. Однако Ultima Online смогла привлечь и тех и других. Игроки, ориентированные на PvE, играли в UO, несмотря на риск быть ганкнутыми.

Кроме того, Ultima – отличный пример того, насколько важным является данное разделение для разных типов игроков. Вспомните сколько людей переключились на чистое PvE, как только получили такую возможность. Даже несмотря на то, что игра была PvP-ориентированной, они все равно в нее играли. Правда, нужно отметить, что в настоящее время такого уже не произойдет. Сейчас существует слишком много игр, ориентированных сугубо на PvE, чтобы PvE-игроки мирились с PvP составляющей FFA-игр.

PlayerVox: Как вам удастся соблюсти баланс, создавая мотивацию для участия в PvP-сражениях – т.е. предоставить достаточный стимул для вступления и победу в сражении, и в то же время поощрить проигравшую сторону продолжать играть?

Richard Duffek: Это нелегкая задача. Мало кто хочет играть на проигравшей стороне; как только игрок обнаруживает, что играет на более слабой стороне, то тут же переходит на более сильную. Я думаю, что для решения данной проблемы нам необходимы охранники в зонах столкновений для того, чтобы не допустить возможность полного окружения одних игроков другими. В качестве возможных вариантов могут быть NPC cоюзники, которые становятся сильнее со временем или эффективные бонусы, предоставляемые малочисленной стороне. Ключевым словом здесь является «эффективные».

PlayerVox: Что вы можете сказать о балансе классов/скиллов? Неужели принцип «камень-ножницы-бумага» и понятие «уберкласс» - неизбежны для любой ММОРПГ?

Richard Duffek: В настоящее время существует несколько проблем и заблуждений в отношении вопросов баланса в ММОРПГ. Во-первых, создается впечатление, что многие игроки уверены в том, что баланс – это некий осязаемый предмет, и если разработчики просто произведут действия X, Y и Z, то игра станет сбалансированной. На самом деле, баланс в ММО – это НАМНОГО более эфемерная вещь. Любые изменения в отношении одного класса производят волновой эффект на другие, и, во многих случаях, на всю игру. Создание игрового баланса – это не столько не вытачивание статуи из камня, сколько попытка создать ее из воды.

Другая важнейшая проблема ММОРПГ-комьюнити в отношении баланса, это «мне тоже!»-подход. Выражается он в том, что, как только какой-либо класс получает улучшение (в независимости, был ли он до этого слабее других или нет), огромная часть игрового комьюнити начинает вопить, что их классу тоже нужно что-нибудь улучшить. И не имеет значение, что их класс был наиболее сильным в игре; им кажется, что они тоже должны получить улучшения наравне с другими.

PlayerVox: Есть ли, по вашему мнению, у гильдий/кланов перспектива стать более важным элементом геймплея, чем просто отдельный канал чата для организации игровых мероприятий?

Richard Duffek: Определенно есть. В нескольких вышедших в последнее время играх уже предприняты первые шаги в этом направлении. Это игры, в которых гильдии могут развиваться и повышать свой уровень как отдельное образование. Это лишь первые маленькие шаги, оставляющие большой простор для дальнейшего развития ММОРПГ. На протяжении последних лет гильдии определенно эволюционировали. Сейчас есть гильдии, которым 5, 7 и даже более 10 лет. Это не просто группы людей, которые собираются в игре и общаются в чате. Эти люди составляют онлайн-комьюнити, которые двигаются вместе от игры к игре, устраивают встречи в реальной жизни и т.д. и т.п. Я был бы очень удивлен, если бы гильдии не стали жизненно важной частью будущих ММОРПГ.

Реклама
Голосование
На ваш взгляд, какому аспекту игры требуется большее в
ПвП контент - 59%( 75 )
ПвЕ контент - 26%( 33 )
Соло контент - 4%( 5 )
Социальный аспект (общение, rp) - 11%( 14 )
Проголосовать!
ИНФОРМАЦИЯ
Warhammer Online вышел в мае 2008 года.

Официальный сайт игры:
warhammeronline.com

Игра создана компанией Mythic. Той самой компанией, что создала замечательную MMORPG "Dark Age of Camelot"



Rating@Mail.ru