Патчи
Быстрый старт
Создание персонажа
Торговля с NPC
Почта
Обучение у NPC
PQ гайд
Стандартные квесты
Публичные квесты
Renown гайд
Renown тренер
Renown торговец
Быстрая навигация
Осадные орудия
Создание гильдий
Искусство выживать
Расчет и формулы
Осада от А до Я
Выращивание (крафт)
Новости
GoHa.Ru
Warhammer Online
Архив новостей
Сообщить новость
Наш обзор
Часть 1
Часть 2
Все о RvR
Что такое RvR?
Подробная информация
Система славы
RvR подкаст
Введение в сценарии
Крепости и Осады
RvR допинг
Формулы
Описание сценариев
Об игре
Типы квестов
Бестиарий
Книга Знаний
Изменения персонажа
Мораль
Тактика
Предметы
Игровые маунты
Система гильдий
Геральдика и флаги
Система Крафта
Теория прокачки
Библиотека
Warhammer: FB
Warhammer:40k
Взаимосвязь FB и 40k
Анонс игровых рас
Оригинальное чтиво
E3 WH:O глазами Гохи
Описание игры. F.A.Q
История конфликта
WoW как стереотип
Описания боссов
Архив
Армии Порядка
Империя
Высшие эльфы
Дварфы
Концепт-арт оружия
Армии Разрушения
Орды Хаоса
Тёмные эльфы
Орки и Гоблины
Лидеры
Концепт-арт оружия
Медиа
Фан-видео
Скриншоты
Генератор ников
Официальный АРТ
Подписи и аватары
Генератор сигнатур
Зоны и Карта
Ulthuan
Описания зон
Форумы
Warhammer Online
Общий раздел
Вопросы и ответы
PvP
PvE и подземелья
Профессии (Craft)
Классы Warhammer
Гильдии и сообщества
Торговля
Система Крафта
Warhammer Online: Интервью с Марком Джейкобсом о создании системы крафта



В любой ММО-игре присутствует набор стандартных элементов жанра. Некоторые из них, такие как система боя или развитиe навыков персонажа, как правило, весьма банальны, в то время как другие, например крафт, могут оказаться неординарными. Гендиректор компании EA Mythic Марк Джейкобс проявил большую увлеченность системой крафта в игре Warhammer Online: Age of Reckoning. Он с гордостью заявил, что система является уникальной и глубокой, и уверил нас, что ничего подобного мы до сих пор не видели. Марк согласился ответить на все интересующие нас вопросы из своего офиса в Вирджинии.

------------------------------------------------------------

Тони Джонс: Марк, в своем видеоблоге Вы упоминали, что редко даете интервью по вопросам игровой механики. Почему же Вы вдруг решили рассказать о системе крафта?

Марк Джейкобс: Вы имеете в виду, зачем мне понадобилось публиковать свои видео- или аудиозаписи и заставлять скучающих людей выслушивать все это …



Пристальный взгляд на систему выращивания (cultivating)


Тони Джонс: Ха-ха-ха, ну, похоже, что именно Вы отвечаете за обзоры системы крафта.

Марк Джейкобс: Да, это моя любимая тема. Если вы обратитесь к истории Mythic, то заметите, что во всех игровых проектах, кроме этого, я всегда отвечал за связи с общественностью, раздавая интервью. Однако в этот раз я решил, что с меня хватит. У меня в команде есть люди, которые отлично справляются с этой задачей. Такие парни как Джош (Josh), Джеф (Jeff) и Пол (Paul) способны выйти на публику, дать все интервью и выполнить множество других поручений. Я же занялся всеми остальными вещами, которые нужно было сделать, и такая система работала замечательно.

Что же касается крафта, то это именно та тема, к которой у меня лежит душа, и которая очень близка мне по духу. Наряду с Tome и Public Quests, крафт – это то, во что я вложил много сил и времени, и поэтому я просто жажду рассказать о нём.


Тони Джонс: Является ли система крафта масштабируемой? Возможны ли её дальнейшие улучшения и развитие?

Марк Джейкобс: Безусловно! Это именно то, чего я хотел добиться от этой системы. Я знаю, что мы не можем позволить себе разрабатывать игру лет шесть, и поэтому не все задумки будут реализованы к моменту выхода игры. На это просто не хватит времени. Итак, я хотел создать систему, которая была бы отличной от всех существующих и имела бы легко реализуемые возможности для дальнейшего развития. Причем масштабируемость системы должна быть как "вертикальной", так и "горизонтальной". Неважно, будет ли это добавление возможностей вроде создания оружия или доспехов или что-то еще, что сделает всех счастливыми. В нашей системе мы можем сделать и это. Мы вообще довольно легко можем вводить любые усовершенствования и улучшения.

Если у вас есть стандартная система крафта, основанная на рецептах, то вы не так уж и много можете с ней сделать. Вы получаете книгу, находите рецепт, где описано, что вы можете скрафтить, берёте нужные ингредиенты, соединяете всё это и получаете готовую вещь. Здесь нет места экспериментам, сюда нельзя добавить ничего, кроме новых рецептов или изменений существующих. Но сама система всё равно останется неизменной.

Наша же система предоставляет нам гораздо больше возможностей. Я сгораю от нетерпения, желая продемонстрировать, чего мы добились от нашей системы и как мы с её помощью можем выйти за рамки стандартов.


Тони Джонс: Ожидать ли нам чего-то еще?

Марк Джейкобс: Конечно! И здесь мы вновь возвращаемся к вопросу о гибкости и масштабируемости. Мы намерены добиться от системы очень многого.


Тони Джонс: Как будет варьироваться сложность во время прокачки способностей крафта? Будет ли легкое начало с дальнейшим увеличением уровня сложности по мере развития способностей? Какие сложности будут подстерегать игроков?

Марк Джейкобс: Не подумайте, что я не люблю системы рецептов, например в Camelot у нас использовалась именно она. Я занимался системами рецептов, но это уже пройденный этап. Конечно, мы могли бы сделать в Warhammer Online систему, подобную таковым в WoW или EverQuest, приделав к ней парочку наворотов, но она так и осталась бы всё той же обычной, стандартной системой. Я вовсе не считаю, что такие системы неправильны, но мне хотелось придумать что-то кардинально иное.

Во-вторых, мне хотелось бы высказаться по поводу гринда: как мне кажется, существуют два явления, которые можно так называть. Первое – это нечто, от чего нельзя получить удовольствия. Задумайтесь: неважно какую игру мы будем рассматривать, WoW или Camelot, в них обоих есть элементы гринда. Если гринд доставляет удовольствие, то его уже нельзя считать гриндом. Только тогда, когда гринд не интереснен, он становится гриндом в полном смысле этого слова.

Второй вариант – это когда вам нужно сделать что-то тысячу или пятьсот раз, чтобы продвинутся дальше в своем развитии. Это всё старая механика.

И третий вариант. Да, я знаю, что сказал, что есть только два варианта, но я соврал. На самом деле вариантов три. Давайте для примера возьмем классическую систему, основанную на рецептах. У вас есть рецепт для создания Unholy Sword of Monster Slaying и вполне вероятно, что вам придется сделать тысячу Unholy Swords of Monster Slaying, прежде чем у вас получится улучшенный Unholy Sword of Monster Slaying + 1. Это занятие весьма похоже на гринд, не так ли? Вы говорите себе: "О, Боже! Мне обязательно нужно сделать все эти вещи". Возможно, что если бы вы были единственным человеком на всей планете, который умеет делать такие вещи, то вы могли бы продать их, и это занятие уже не выглядело бы таким бесполезным. Но обычно в играх присутствуют и другие игроки. Они производят такие же Unholy Sword of Monster Slaying и делают это в таких же количествах, как и вы. Это означает, что вы даже не можете заработать на этом денег, что лишь подтверждает тот факт, что данное занятие является гриндом.


Этому парню нужно зелье.


Так вот, если мы говорим о нашей системе, то она призвана быть абсолютно иной. Во-первых, вам не нужно отправляться на поиски рецептов или создавать тысячу вещей ради получения одной. Мы не хотим заставлять вас в пятидесятый раз проходить инстанс в надежде, что вам выпадет нужный рецепт. Также мы не хотим заставлять вас создавать тысячу безделушек, чтобы потом вы могли вернуться к своему наставнику и тот, похлопав вас по плечу, выдавал бы вам следующий рецепт. В обоих случаях это выглядит как гринд, и наша система не работает по такому принципу. У нас вам не нужна книга рецептов. Вам не нужно точно знать, что будет, если сложить вместе все эти ингредиенты. Так что когда у вас есть какие-то материалы, полученные просто во время выполнения квестов, у вас будет большое поле для деятельности. Конечно, вы сами можете превратить и это в гринд, но лично мы не будем заниматься этим.

Как только у вас появятся ингредиенты, вы можете немедленно начать экспериментировать с ними. И это очень интересное занятие! "Я впервые вижу такую вещь. Интересно, что из неё можно сделать? Что будет, если я добавлю её к своей формуле? Если получится новая вещь, то, что можно будет сделать с ней?" Все это позволяет игрокам экспериментировать. Нет никаких требований, вроде того, что вы должны сделать определённое количество каких-то вещей, прежде чем ваш навык достигнет следующей ступени развития. Все будет работать совсем по-другому.

Конечно, все сказанное не означает, что сделав одно снадобье, вы немедленно превратитесь в мастера-алхимика. В конце концов, это RPG. Должны существовать какие-то критерии, которым вы должны соответствовать. Должна быть некая система развития навыков. Однако мы не хотим, чтобы развитие навыков отнимало у игроков много времени. Используя систему Выращивания (Cultivating) вы складываете все в рюкзак, и пока происходит рост, вы спокойно идёте и занимаетесь другими своими делами. Этот пример наглядно показывает, как мы настойчивы в своём нежелании заставлять игроков сидеть и гриндить, ожидая, пока вырастет тысяча растений. Вместо этого пусть лучше пойдут и сделают что-нибудь полезное.

Итак, подводя итоги, я могу сказать, что "это совершенно иная механика", позволяющая вам во многих случаях избежать чувства гринда по отношению к крафту. Если у вас будет время, чтобы посмотреть на процесс крафта поближе, вы, безусловно, сможете это сделать. В противном случае вы всегда сможете просто инициировать процесс и заняться другими делами. Безусловно, это в меньшей степени похоже на гринд. Также примите во внимание тот факт, что вам не нужно будет проводить целые дни в поисках рецепта и необходимых компонентов. Таким образом, я считаю, что всё, что мы делаем, будет способствовать уменьшению необходимости гринда, и что это совсем иная система, по сравнению с той, что вы видели, например, в Dark Age of Camelot. И это только начало!

Тони Джонс: Как система крафта влияет на игру? Повлияют ли создаваемые предметы на исход всей битвы или же позволят лишь единицам получать выгоду?


Марк Джейкобс: Конечно. Должно быть определенное влияние, иначе бы смысла в самой системе не было. Вы хотите что-либо, влияющее на ход сражения. Должна ли она изменить его ход? Нет, не должна. Но повлияет ли на него? Без сомнения. Это ничем не отличается от покупки зелий, влияющих на Вашего персонажа. Если Вам приходится запасаться 500 «Зельями Силы», то другому парню придется использовать все, что у него есть, чтобы противостоять Вам? Мы так не делаем. То, что у нас нет создания брони и оружия в игре в данный момент должно показать наше нежелание влиять на игру таким кардинальным способом.

Великолепным аргументом будет то, что эти системы могут влиять на бой в той же степени, если не в большей, как и зелья, смазки и порох. На самом деле мы хотели сначала сделать основные вещи, и затем приступить к второстепенным. Я свято верю в то, что нужно сначала сделать фундамент, прежде чем строить пентхаус. В смысле, сейчас у нас есть Возделывание, Аптекраство и Скотобойня. У нас есть куча вещей, не влияющих на игру в той степени, как другие системы. Мы хотим удостовериться, что вы получите все в должном виде. Мы могли бы добавить еще парочку систем, но они были бы написанными «на коленке». Это могло бы повлиять на PvP-систему сильнее, чем ожидалось. А это плохо. Я предпочту иметь поменьше фишек на данный момент, и добавлять их по мере развития, чем ввести кучу всего и потом убирать их. Как и многие ММО-разработчики, нам пришлось в Камелоте провести ряд ослаблений и исправлений. Мы не хотим быть в этом положении, когда выпустим игру этой осенью. Лучше иметь меньше, чем больше. Если у Вас есть мало фишек, но они отличные - это куда лучше, чем иметь множество недоработанных особенностей.
Вы начнете забирать фишки у игроков, и будете говорить, что в первые пару недель вернете все эти классные вещи? И да, было весело, но «Оп!», а вот и основные урезания для баланса системы! Игроки буду однозначно выведены из себя. Можно избежать этой головной боли, будучи более осмотрительным при выборе особенностей, которые хотите добавить в игру при запуске.


Гриб! Гриб!

Тони Джонс: Как повлияет крафт на игроков с личной стороны? К примеру, можно ли использовать предметы в Публичных Квестах?

Марк Джейкобс: Вы без сомнения можете использовать их в ПК. Если существует зелье, способное помочь Вам, то, конечно же, Вы сможете использовать его в PvE. Мы хотим сбалансировать систему. Мы не хотим, чтобы игроки говорили, что если Вы пойдете и получите какое-либо зелье, Вы каждый раз будете побеждать меня. Особенно это плохо в PvP-режиме. Мы держимся от таких вещей подальше. По-крайней мере, пытаемся. Мы не хотим, чтобы люди чувствовали себя уязвимыми, если они немедленно не запасутся зельями. Это было бы очень плохо для игроков.

Тони Джонс: Будут ли какие-либо ограничения на крафт, как столы и оборудование?

Марк Джейкобс: Ну не считая NPC вокруг меня, которые могут напасть, могут быть и другие ограничения, но это не является сердцем системы. Мы хотели сделать что-то действительно классное, чтобы Вам не пришлось бегать по разным местам для создания чего-либо. Вам не нужно идти в кузницу или в поля. Вы все делаете сами. В общем, здесь нужно немного абстрагироваться от реальности. Мы будем придерживаться этой идеи.


Можно ли этому парню доверить зелье?

Гарретт Фуллер: Марк, будут ли Талисманы (Talismans) предназначаться только для определённых классов, например, только для кастеров и танков? На что они будут оказывать влияние: непосредственно на заклинания или на такие характеристики игрока как Strength, Toughness или Intelligence?

Марк Джейкобс: Если мы скажем: "Да, они будут предназначены только для танков", то сильно расстроим все смешанные классы. Если скажем, что они будут только для лекарей, то игроки нам ответят "а я думал, что здесь нет чисто лекарских классов". Так что я думаю, что лучше всего будет сказать, что с системой изготовления Талисманов (Talisman Making) мы попытаемся угодить всем. Польза от Талисманов будет заметной, однако не настолько, чтобы перевернуть весь баланс игры.


Это похоже на газировку!


Гарретт Фуллер: Какое влияние созданные вещи будут оказывать в RvR- и PvE-сценариях? Расскажите, в чем будут отличия?

Марк Джейкобс: Одна из вещей, которые я очень хотел бы сделать с зельями – это позволить игроку, знающему, что через несколько минут ему предстоит вступить в битву, сварить специальное зелье. Такое, которое будет гораздо сильнее обычных зелий, что он готовит для использования в PvE, т.к. обычно эффект от PvE-зелья стремятся растянуть на долгое время. Пока это только идея. Здесь нам следует быть чрезвычайно осторожными, т.к. чем сильнее будет эффект от такого зелья, тем больше времени нам придется затратить на настройку игрового баланса. Идея заключается в том, что вы, как крафтер, сможете варить зелья, достойные чего-то большего, чем просто быть проданными на аукционе. Вы будете способны делать зелья, более подходящие для RvR, нежели чем для PvE. Что хорошо по отношению к PvE, так это то, что мы можем позволить себе быть более щедрыми с игроками. Если что-то поможет вам убить монстра на 5% быстрее, чем обычно, это не окажет большого влияния на конечный результат. Но стоит нам совершить такую оплошность по отношению к RvR-зелью, и это сразу же сильно расстроит некоторых игроков. Мне всегда нравилась идея разделения систем для RvR и PvE. Это была одна из первоначальных идей с Императором (Imperator), однако, к сожалению, встраивать в WAR отдельные системы умений и зелий для каждого из сценариев будет чересчур сложно. Если же мы всё-таки когда-нибудь сможем это реализовать, то такое разделение PvE и RvR принесёт игрокам много интересных открытий.

Гарретт Фуллер: Ваша система крафта основана на принципе смешения и подбора ингредиентов. Похоже, что ты никогда не знаешь, что же может получиться в итоге. Но игроки обязательно захотят узнать, что получится при смешении тех или иных компонентов. Так всё-таки, будет ли какое-то описание, рассказывающее игрокам, для чего предназначен каждый из основных материалов?

Марк Джейкобс: Да, игроки смогут выяснить это без труда. С большой долей вероятности можно предположить, что через 24 часа после выхода игры такие описания появятся на всех игровых сайтах. Они будут и на Ten Ton Hammer и в других местах, и это нормально. Вообще-то изначальным моим желанием было сделать результат крафта полностью случайным, так чтобы каждый ингредиент привносил что-то своё. Но потом я стал думать о том, какое влияние это окажет на игровую экономику, и понял, что от этой идеи придется отказаться. Это будет отлично работать в однопользовательской игре, вы сможете насладиться радостью открытий и познать горечь разочарований. Каждый ингредиент будет оказывать своё влияние на результат. Вы не сможете составить руководство по крафту. Но для ММО с их игровой экономикой такие решения просто не подходят. С другой стороны, элемент неожиданности, эдакого "рождественского квеста" все-таки должен присутствовать. Приятно знать, что во время ординарного крафта может произойти что-то необычное. Такой путь развития системы крафта мне кажется очень правильным.

С другой стороны, чего мне хотелось бы избежать, так это ситуации, когда игрок потратил много сил и времени на поиски ингредиентов, и вдруг во время крафта что-то пошло не так, и он потерял все материалы, ничего не получив взамен. Это приём из арсенала "старой школы", и хотя я и сам выходец из такой школы, но, тем не менее, это не означает, что я считаю, будто мы должны придерживаться старых традиций, особенно в ММО. В однопользовательской RPG, где игрок сам задает себе темп игры, я, возможно, и согласился бы на такой подход. Я же хочу, чтобы людям было приятно пользоваться системой крафта. Это не значит, что система всегда должна срабатывать идеально. Это лишь означает, что её использование должно быть интересным. Мы хотим, чтобы в момент крафта игрок затаивал дыхание. Но даже если крафт будет неудачным, вы не потеряете все ингредиенты. Нет ничего хуже, чем получив редкие материалы с убитого монстра и соединив их, увидеть, как они испаряются прямо на ваших глазах. Когда люди теряют всё, это их очень расстраивает. Так что не бойтесь, ничего страшного происходить не будет.


Куда бы повесить этот Талисман?


Гарретт Фуллер: В каждой ММО есть крафт-боты. Похоже, что ваша система настроена против их использования, не так ли?

Марк Джейкобс: На примерах других ММО-игр мы знаем, что существует возможность создания крафт-ботов, которых вы можете использовать время от времени. Безусловно, это толкает людей на создание специальных персонажей – альтов. Это также помогает удерживать людей в игре. Я не думаю, что в этом есть что-то плохое, если конечно для функционирования бота не используется автоматизация или макросы. С другой стороны, в нашей системе не так уж и много крафт-умений, если быть честным. Мне кажется, что нет большой необходимости иметь крафт-бота. Во-вторых, даже если вы всё-таки сделаете себе персонажа-крафтера, будут некоторые вещи, которые вы не сможете сделать, даже если очень захотите, если предварительно не получите на это право. Под получением права я подразумеваю не тупой гринд тысяч единиц материалов или прохождение инстансов пятьдесят раз подряд, а выполнение некоторых определённых вещей для вашего царства (realm). Если ваше царство требует от вас выполнения ряда поручений, в награду за которые вы получаете материалы, которые впоследствии можете использовать только вы сами – это не гринд. И всё это можно описать фразой "Эй, смотри, мы хотим, чтобы ты мог прокачивать своего персонажа, используя этот путь, но при этом ты не обязан повторять его тысячу раз". Так вот, чтобы получить возможность создавать некоторые специальные зелья, вам придётся предварительно кое-что сделать.

Я также понимаю, что существуют игроки, которые не захотят иметь дело с отдельными особенностями нашей системы, если они не планируют участвовать в RvR. Мы хотим найти занятие и для таких игроков тоже. Необходимо отделять их от прочих игроков. Мы собираемся придумать занятия, специально предназначенные для определённых типов игроков. Если вы выбрали этот путь, то вы сможете сделать то-то. Если вам по душе другой путь – вы можете сделать что-то еще. И в отличие от древа талантов или путей развития персонажей, здесь вы сможете делать всё и сразу. Вы можете решить, что будете просто крафтером или cultivator'ом. Например, чья-то жена или друг или сын просто хочет помочь своему отцу или сыну в развитии персонажа и будет играть только в определённую часть игры. И я не вижу в этом никаких проблем! Если вы любите PvE и хотите заниматься им – пожалуйста, у нас есть много всего, что способно вас заинтересовать. Если вам нравиться еще и RvR, то у нас есть для вас еще больше интересного! Так что общую идею можно выразить одной цитатой из 80-х или 90-х: "наша цель – всех включить, а не исключить".

Вы как покупатель делаете свой выбор. Я подтрунивал над Джеффом Хикманом (Jeff Hickman) за то, что его жена Рейни (Raine) – просто чудесная женщина – тоже играет в WAR и однажды, когда ей показали систему выращивания (cultivating), она влюбилась в неё с первого взгляда и провела за компьютером всю ночь! Я сказал, что теперь все нововведения должны будут в обязательном порядке проходить "тест Рейни". Она занималась выращиванием, в то время как Джефф болтал о чем-то и тоже играл в игру. Вот именно такого подхода я и стремлюсь достичь! Я хочу, чтобы люди имели возможность играть таким образом. Одним из правил WAR является то, что я не хочу, чтобы люди останавливались в середине боя и бросались собирать ресурсы. Я не желаю, чтобы они специально делали крюк при выполнении квеста или проходя подземелье, чтобы подбирать материалы. Я хочу, чтобы ничто не мешало им концентрироваться на войне! И я думаю, наша система действительно выполняет эту задачу.

Вопросы задает Тони "RadarX" Джонс (Tony "RadarX" Jones)
Отвечает Марк Джейкобс (Mark Jacobs), генеральный директор EA Mythic

Реклама
Голосование
На ваш взгляд, какому аспекту игры требуется большее в
ПвП контент - 59%( 75 )
ПвЕ контент - 26%( 33 )
Соло контент - 4%( 5 )
Социальный аспект (общение, rp) - 11%( 14 )
Проголосовать!
ИНФОРМАЦИЯ
Warhammer Online вышел в мае 2008 года.

Официальный сайт игры:
warhammeronline.com

Игра создана компанией Mythic. Той самой компанией, что создала замечательную MMORPG "Dark Age of Camelot"



Rating@Mail.ru