Патчи
Быстрый старт
Создание персонажа
Торговля с NPC
Почта
Обучение у NPC
PQ гайд
Стандартные квесты
Публичные квесты
Renown гайд
Renown тренер
Renown торговец
Быстрая навигация
Осадные орудия
Создание гильдий
Искусство выживать
Расчет и формулы
Осада от А до Я
Выращивание (крафт)
Новости
GoHa.Ru
Warhammer Online
Архив новостей
Сообщить новость
Наш обзор
Часть 1
Часть 2
Все о RvR
Что такое RvR?
Подробная информация
Система славы
RvR подкаст
Введение в сценарии
Крепости и Осады
RvR допинг
Формулы
Описание сценариев
Об игре
Типы квестов
Бестиарий
Книга Знаний
Изменения персонажа
Мораль
Тактика
Предметы
Игровые маунты
Система гильдий
Геральдика и флаги
Система Крафта
Теория прокачки
Библиотека
Warhammer: FB
Warhammer:40k
Взаимосвязь FB и 40k
Анонс игровых рас
Оригинальное чтиво
E3 WH:O глазами Гохи
Описание игры. F.A.Q
История конфликта
WoW как стереотип
Описания боссов
Архив
Армии Порядка
Империя
Высшие эльфы
Дварфы
Концепт-арт оружия
Армии Разрушения
Орды Хаоса
Тёмные эльфы
Орки и Гоблины
Лидеры
Концепт-арт оружия
Медиа
Фан-видео
Скриншоты
Генератор ников
Официальный АРТ
Подписи и аватары
Генератор сигнатур
Зоны и Карта
Ulthuan
Описания зон
Форумы
Warhammer Online
Общий раздел
Вопросы и ответы
PvP
PvE и подземелья
Профессии (Craft)
Классы Warhammer
Гильдии и сообщества
Торговля
Часть 2
Warhammer Online стоит на пороге выхода. Игра неоднократно меняла облик за время бета-теста. О многом мы уже рассказали в первом большом обзоре. В этом же дополнении к нему, мы поведаем вам об изменениях тех элементов игры, которые перерабатывались до последнего момента и оценим потенциал WARa.




Warhammer Online - RvR игра с множеством возможностей для групповых сражений и тактик гильдий. Но как обстоят дела с механикой боя? С системой классов? С их развитием? 20 классов в WAR наводят на мысль о большом разнообразии игровых стилей. Во многом это действительно так. Каждый класс на 11 уровне получает возможность выбрать одну из трех веток развития (ну или раскачивать все понемножку). Но тот, кто при упоминании веток думает о расходящемся на множество ответвлений дереве талантов из World of Warcraft, глубоко ошибается. В Warhammer Online с трех путей развития (Masteries) не свернуть. Да и прокачивая одну ветку, вы сможете получить только 7 умений и тактик. Но кроме этого вы можете вложить в ветку еще 15 очков. Они не дадут новых умений, но, тем не менее, не пропадут даром. Каждая ветка влияет на 5 умений, которые вы получаете обычным путем при прокачке. Чем больше вы вкладываете очков в ветку, тем сильнее становятся эти умения. Если учесть, что даже две ветки вы целиком изучить не сможете, то открывается много возможностей по полному изменению стиля игры персонажем. Так White Lion может выбрать ветку Guardian и смотреть, как его лев делает всю грязную работу. Если же он решится на ветку Hunter, то будет наносить средний урон в лицо врагам, а если он прокачает ветку Axeman, то его удары в спину противника станут значительно сильнее, превращая его в анигилятор убегающих целей, но ослабляя атаки в лоб. Строгое развитие в трех ветках (встроенное для упрощения работы над балансом) безусловно сильно ограничивает возможность настройки персонажа под свои нужды. Тем не менее, как показывает пример выше, стиль игры можно изменить до неузнаваемости решая, какую ветку выбрать.


Зеленая краска кончилась…

К сожалению, не у всех классов ветки так равноценны как у White Lion’a. Так шаман, вкладывая очки в ветку Da Green (усиливающую баффы) не увеличивает ни урон, ни лечение и отдаляется от классовой механики (см. первый обзор), что делает эту ветку фактически бесполезной. У Rune Priest же напротив, заклинания лечения, баффов и урона распределены по всем веткам, делая все три полезными. При этом, однако, разница в стиле игры заметна значительно меньше, чем у остальных классов. Таким образом, в Warhammer Online одни классы имеют полную свободу выбора между стилями игры, другие же ограничены несколькими особенно сильными ветками. Это нечестно. Впрочем, как минимум два равноценных выбора между путями развития есть у каждого класса в игре.

Чтобы найти самую интересную для себя ветку, нужно экспериментировать К сожалению, в последней версии игры, разработчики ввели высокую плату за возможность переучить ветки мастерства. Сделано это было с целью вывести из игры огромные массы денег, скапливающиеся у игроков к 40-му уровню. И действительно, на максимальном уровне мы с легкостью можем позволить себе часто менять ветки. Но в начале игры, то есть именно тогда, когда нужно выбрать себе путь по вкусу, переучивание больно бьет по карману. Особенно тем классам, у которых четко разделены PvE и RvR ветки (например, Ironbreaker).




20 Классов с 60-ю специализациями требуют огромной работы для достижения баланса. Она, несомненно, будет продолжаться и после выхода игры, но и сейчас баланс доведен до состояния, позволяющего приятно играть всеми классами. Правда, это не совсем верно на первых уровнях. Одни классы после слабого старта усиливаются, другие вначале практически неубиваемы, но к 40-му уровню становятся слабее. Один из таких классов -Warrior Priest. Сильные удары и быстрое лечение делают его грозой первых сценариев, ближе к максимальному уровню, однако, начинают провялятся проблемы с слишком маленьким запасом Ярости (Fury) и сложностью одновременно раздавать удары молотом на передовой и лечить группу.


Танки грязи не боятся

Тем не менее, можно сказать, что баланс 6-ти архетипов игры (DD ближнего боя в легкой броне, DD ближнего боя в средней броне, DD дальнего боя, танки, лекари ближнего боя и лекари дальнего боя) на 40-ом уровне работает. Особенно хорошо разработчикам удалось интегрировать в PvP бои танков. Очень солидный урон, вместе с огромным количеством очков жизней, замедляющими умениями и способностью перенимать на себя половину урона, который наносят по сопартийцу, делают танка обязательной составной частью хорошей группы. Но и у других архетипов работает классический принцип „камень, ножницы, бумага“. Маги наносят огромный урон, но могут умереть от нескольких ударов в спину Marauder’а или White Lion’a, лекари не только поддерживают жизнь своей группы, но и часто имеют возможность стряхнуть с себя назойливого преследователя, а Shadow Warrior и Squig Herder могут успешно убегать от противника, нанося быстрые удары на ходу (kite).

Правда, если присмотреться внимательней, не все выглядит так гладко. Например, магические классы Bright Wizard и Sorcerer все еще немного сильнее, чем допустимо, даже на 40-м уровне. Magus и Engineer напротив, хоть и были значительно изменены, все еще не могут тягаться с магами по урону. А Witch Elf и Witch Hunter хоть и могут нанести большой урон, но слишком быстро умирают в гуще врагов из-за своей легкой брони. Кроме того, многие классы в Warhammer Online имеют похожий аналог в противоположной фракции. Так Warrior Priest и Disciple of Khaine очень близки не только по стилю игры, но и по возможностям. А вот Archmage все еще уступает очень похожему на него Shaman’у. Так что разработчикам предстоит еще значительная работа над классами. Но все равно - ненужных, слишком слабых классов в игре не будет и в релизе.


Грибочки, грибочки…

Помочь вам в RvR сможет крафт. Создание вещей очень сильно изменилось за время беты. Из почти бесполезной добавки превратилось в важный, хоть и простой элемент игры. Каждый персонаж может выучить две профессии, одну собирательную профессию из четырех и одну перерабатывающую из двух - Алхимия и Создание Талисманов. Странно лишь, что из четырех собирательных профессий три больше всего пользы приносят алхимикам. Scavenger собирает останки человекообразных существ, находя там заготовки для лечебных зелий, Butcher разделывает трупы животных и добывает из них основы для зелий, увеличивающих сопротивляемость к магии, а Cultivator выращивает траву, которая используется для создания бутылок, увеличивающих урон и регенерацию очков жизни. Scavenging и Butchering не чем не отличаются от своих аналогов в других MMO. С убитого монстра снимается шкура, что увеличивает уровень профессии, позволяя обирать тела более сложных монстров и так далее. А вот из Cultivating разработчики попытались сделать профессию для тех, кому не нравится добывать ингредиенты в бою. Cultivator покупает семена (простые в магазине, более развитые у коллег Scavenger’ов и Butcher’ов) сажает их в землю (в специальном окне интерфейса), поливает, удобряет и выращивает растение или гриб - основные ингредиенты для Алхимиков. Вот только Cultivating - с отрывом самая скучная профессия игры. Мы просто две минуты смотрим, как растет цветок, периодически добавляя туда ингредиенты Кроме того, Cultivator’ы очень сильно зависят от ресурсов, добываемых другими профессиями. И это притом, что именно Cultivating дает больше всего трав для алхимии.





Алхимия реализована по похожему на Cultivating принципу, но приготовление эликсиров занимает значительно меньше времени. В окне интерфейса мы ставим на котел бутылку, кидаем туда основную траву или гриб, что определяет функцию зелья (рецептов в игре нету), потом мы добавляем вторичные ингредиенты и смешиваем эликсир Вторичных ингредиентов в игре много и они тоже влияют на результат. Так можно увеличить количество получаемых бутылок или время действия или усилить стабильность смеси (нестабильное зелье может вызвать нежелательные эффекты). Очень увлекательно так экспериментировать, составляя зелья. К сожалению, в игре доступно не так много комбинаций. Так мы сперва сварили лечебное зелье с двумя стабилизирующими бутылками воды, потом одну бутылку заменили грибом, увеличивающим время действия. Результат в обоих случаях оказался одинаковым. На каждый вид травы обычно приходится 3-4 вариации получившегося зелья. Важную роль в создании эликсиров играет и элемент случайности. Так особенно сильные, „синие“ зелья получаются достаточно редко, заставляя нас расходовать множество ресурсов на средние по силе бутылки, в надежде получить заветный эликсир на +850HP (на 10 уровне!). Правда, возможности постоянно использовать редкие бутылки лечения в бою у нас нет - после каждого выпитого зелья нужно подождать несколько минут, перед тем как приняться за новое. Зато полезные баффы параметров, получаемые из многих эликсиров, длятся целый час и могут значительно увеличить шансы на победу в RvR.


Кто на кого похож?

Ресурсы для другой перерабатывающей профессии - Talisman Making добыть гораздо труднее. Большую часть материалов можно добыть с помощью профессии Magical Salvaging. Являясь аналогом Disenchanting из World of Warcraft, она позволяет разрушать ценные вещи, чтобы добыть из них основы и эссенции для создания талисмана. В остальных необходимых ингредиентах, однако, мастер Талисманов тоже должен прибегать к помощи продавцов и других игроков. Добыв все нужные ресурсыможно собрать Талисман, которыйвставляется в броню (если на ней предусмотрен слот для талисмана). Талисманы усиливают параметры брони, в зависимости от типа использованных ингредиентов В начале усиление едва заметно и держится только 1-2 дня, в конце игры можно создавать и довольно мощные талисманы, не ограниченные по времени.



Также до последнего момента было неясно, какой станет графика игры. В интернете курсировали мистические ролики с необычайным новым освещением, а разработчики только в последнем патче ввели возможность установки в игре максимальных настроек. Чуда не произошло. Многие зоны игры выглядят лучше, чем несколько месяцев назад (в первую очередь из-за в расставленного в ручную освещения), но графика игры по-прежнему не блещет шейдерами и количеством полигонов. Правда и в Warhammer Online есть места, поражающие красотой. Чаще всего они встречаются в зонах эльфов. Эффект получается за счет контрастности красок. Река, несущая свои темные воды сквозь зеленые луга, под сводами фиолетовых ив, заставляет забыть обо всех сравнениях с графикой World of Warcraft… и немедленно о них вспомнить при посещении одной из многочисленных пустынь или гористых областей в зоне конфликта Дварфов с Зеленокожими. Такие же двоякие ощущения оставляет анимация. Особенно анимация ударов в ближнем бою выглядит неуклюже и иногда плохо стыкуется. С другой стороны, Bright Wizard, колдующий очередное массовое заклинание движется необычайно пластично. Кроме того, если вы устанете от куцей анимации боя, наберите в чате команду /special. Вот так должна была бы быть анимирована вся игра.


Жуки, тараканы и карандаш „Машенька“

MMO игры разрабатываются долго. В течение разработки постоянно добавляются новые элементы, но от одного всегда настойчиво пытаются избавиться, тогда как он лезет из всех щелей - это, разумеется, баги. Сколько раз приходится наблюдать как стабильная, казалось бы, бета становится абсолютно неиграбельной, после того как разработчики добавляют какой-нибудь патч непосредственно перед выходом игры. Warhammer Online, однако, имеет все шансы на такой же гладкий запуск как когда-то Dark Age of Camelot (разработка той же студии). Сказать, что багов в игре нет, нельзя. С двумя самыми назойливыми из них - с нереагирующими мобами и матовыми текстурами - разработчикам удалось справиться только несколько дней назад. Но количество критических ошибок минимально по сравнению со всеми проектами, выходившими в последние годы. Текущее состояние игры, заставляет надеяться, что разработчики не будут вынуждены всей командой месяцами исправлять баги (как их норвежские коллеги из Funcom), а смогут живо приступить к разработке новых элементов игры.

Почему это так важно? Дело в том, что RvR система со времени написания предыдущего обзора не изменилась. Мы по-прежнему получаем море удовольствия, качаясь до 40-го уровня, смешивая квесты, публичные задания, сценарии, бои в открытой RvR зоне и инстансы. По-прежнему сражения в RvR зонах за замки и ключевые точки оставляют массу тактических возможностей для гильдий и организованных групп. Но при этом соло-игроки или случайные группы на высоких уровнях все еще наталкиваются на скучный, круглосуточный бой в одной точке. Высокоуровневое RvR в Warhammer Online требует организации, чтобы быть интересным. Пойти в RvR зону и просто получить удовольствие, как в низкоуровневом сценарии, тут почти невозможно. Игра выглядит совсем иначе в собранной группе, но и гильдия рано или поздно будет знать все RvR зоны наизусть и растащит из подземелий вражеской столицы все, что только можно унести. Компания Mythic проделала огромную работу, и WAR уже в текущем состоянии будет несколько месяцев приносить удовольствие любителям массового RvR. Превратятся ли эти месяцы в годы или останутся кратковременной вспышкой в нашем сознании зависит теперь только от качества дальнейшей работы Mythic.

Реклама
Голосование
На ваш взгляд, какому аспекту игры требуется большее в
ПвП контент - 59%( 75 )
ПвЕ контент - 26%( 33 )
Соло контент - 4%( 5 )
Социальный аспект (общение, rp) - 11%( 14 )
Проголосовать!
ИНФОРМАЦИЯ
Warhammer Online вышел в мае 2008 года.

Официальный сайт игры:
warhammeronline.com

Игра создана компанией Mythic. Той самой компанией, что создала замечательную MMORPG "Dark Age of Camelot"



Rating@Mail.ru